segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Thunderspire Labirynth

Ok. Muito tempo sem postar. Vamos atualizar a bagaça.

Sessão ocorrida em 26/09/2009

Após derrotarem Kalarel e impedirem que o portal para Shadowfell fosse aberto, nossos aventureiros são recebidos como heróis pelo povo de winterheaven. Lá, festejam e descanssam por cerca de uma semana.

As pistas colhidas na Forteleza apontam para um grupo mercenário de comerciantes de escravos que devem estar por trás do desaparecimento dos sobreviventes tribais. Este grupo, conhecido como Bloodreavers parece atuar por todo vale, mas indícios apontam que eles podem ter uma base fixa em algum lugar do Labirinto de Thunderspire.

Os heróis decidem, então, partir para Thunderspire. Antes de partirem, aceitam fazer um trabalho para Bairwin Wildarson, dono da Grand Shop de Winterheaven. Eles devem entregar um pacote para o comerciante Genddar, qu tem uma loja no Salão dos Sete Pilares, em Thunderspire, e receber um pacote em troca, que deve ser levado a Bairwin.

Após uma rápida arada em Fallcrest, os heróis rumam para Thunderspire. Thnderspire é a maior montanha do vale e há muito tempo atrás foi o lar de um império de minotauros que criou uma verdadeira civilização montanha a dentro. Este império caiu há tempos e deixou como legado um grande labirinto que se extende desde a superfície conhecida aos locais mais profundos da Underdark.

O principal átrio deste gigantesco labirinto é conhecido como Salão dos Sete Pilares, e hoje funciona como um ponto neutro de encontro e comércio entre civilizações da superfície e das profundezas. O Pilar é comandado pela Ordem dos Magos de Sarrum, um grupo de poderosos feiticeiros que comanda o local com mão de ferro.

Ao adentrarem a montanha pela estrada das lanternas, eles logo chegam ao Salão dos Sete Pilares. Lá, começam a investigar sobre o paradeiro dos Bloodreavers, sem grande sucesso. Visitam a loja de Genddar e entregam o pacote de Bairwin, pegando a encomenda de volta. Genddar é um drow que por muito tempo se aventurou no labirinto atrás de antiguidades, até perder um de seus olhos em um combate. Hoje comercializa estes itens antigos que conseguiu encontrar por suas andanças no labirinto. Genddar também tem um trabalho adicional para o grupo: encontrar um grupo de Druegars que roubou um de seus itens quando ele estava a explorar a região das cisternas. Ele oferece uma considerável recompensa, caso os heróis consigam recuperar o cetro perdido.

Sem conseguir nenhuma pista do paradeiro dos bloodreavers, eles resolvem explorar o labirinto, começando pelas cisternas. Não encontram sinais de druegars, mas são emboscados por um grupo de hienas lideradas por um Gnoll pária enlouquecido. O combate é rápido e os heróis despacham o gnoll e as hienas sem grandes problemas e decidem voltar para o Salão.

Quando estavam quase chegando ao salão, escutam uma discussão vinda de uma pequena câmara com a porta entreaberta. Aparentemente alguém estava sendo sequestrado naquele exato momento. Achando que poderiam ser bloodreavers atuando próximos ao Salão, os heróis adentram a câmara e partem para o combate sem nada perguntarem. Ali, um grupo de hobgoblins estava encurralando um pequenino halfling. Os heróis derrotam os hobgoblins e percebem que estavam certos: todos os agressores portavam a insígnia que eles tão bem conheciam. O halfling resgatado se chama Rendill Meia-Lua e é sobrinho da dona da taverna local. Promete estadia e cerveja aos heróis por terem salvo a sua vida e retorna ao salão com eles.

Na Taverna Meia-Lua, os heróis recebem os agradecimentos de Herrra, a dona da taverna e tia de Rendill, que fica muito feliz com a salvaguarda do sobrinho. Batendo um papo com Rendill, ele contam que se os heróis buscam pelos Reavers, ele pode ajudá-los já que sabe onde fica o esconderijo do grupo dentro do salão. aparentemente os bloodreavers tomaram para si um antigo templo, conhecido como Câmara dos Olhos e utilizam este local como sede para seus negócios ilícitos.

Antes de partirem para a Câmara dos Olhos, os heróis decidem ir checar com a guarda da cidade para ver se há alguma recompensa pela cabeça da gangue. O que se mostra uma péssima idéia.

A segurança da cidade é feita por Brugg, um grande Ogro a serviço dos Magos de Sarrum. Brugg comanda um grande efetivo de milicianos, e apesar de encrequeiro, consegue colocar ordem em um local que não deveria ter nenhuma. Brugg é uma figura intimidadora, e logo pede para ver os papéis dos aventureiros. Eles que não passaram pela Custom House ao entrarem na cidade não carregavam nenhum. Após tentarem enrrolar Brugg, são convencidos pelo Ogro a pagarem pelos papéis e pagarem a multa por terem entrado na cidade sem eles. 100 POs por cabeça, diz o Ogro. Relutantes, os herois pagam a dívida.

quinta-feira, 20 de agosto de 2009

Final Showdown

Sessão ocorrida em 01/08/2009 – Journal Entry #005

Chamber of Statues

Saímos da sala que continha o cubo gelatinoso e continuamos nossa busca. Chegamos nesta sala:

















A sala continha 1 Titan Statue (a que está com espada na mão), 2 Dragon Statues (à esquerda) e 1 Whirlpool Trap (no lado oposto da sala, entre aquelas quatro estátuas de querubins).
Paramos na porta e examinamos a sala. A poeira parecia remexida recentemente. Entramos e logo a Titan Statue ativou e girou a espada, acertanto alguns de nós. Thowyn o Bardo e Godgedemed se esquivaram para a esquerda da estátua e em seguida foram atingidos pela baforada das estátuas-dragão. Aghro, Goc e Sidewinder correram para a parede da direita.
Sidewinder correu em direção à porta e ficou preso na Whirlpool Trap. A sala começou a encher de água. Em Off, ficamos tranquilos pois ele é um druida e pode se transformar em qualquer animal, não ia morrer afogado. Aghro tentou ajudá-lo destruindo a estátua na força bruta. Sua violência foi imediamente retaliada pelas estátuas dragão, que dispararam raios de energia nele, o que o desincentivou a continuar batendo. Goc, estudante de artes místicas e ladinagem, logo tratou de desarmar o dispositivo.
















Enquanto isso, Thowyn e Godgedémed tentavam desarmar as estátuas dragão, sem sucesso. Foram atingidos inúmeras vezes, até sangrar.

O compartimento armadilha se encheu de água. A correnteza do redemoinho jogava o druida contra as paredes. Sidewinder, então, se transformou num polvo e ficou agarrado em uma estátua e tentou desativar o dispositivo arcano. Carinhosamente, batizamos essa armadilha de Máquina de Lavar.
Enfim, a máquina de lavar foi desligada pelo Warlock e o Druida e após alguns minutos as outras armadilhas desativaram. Ficamos descansando um pouco na sala, discutindo se continuávamos ou não com a jornada, pois estávamos muito feridos.

Nossa discussão atraiu a atenção de uma patrulha. Esse combate minou nossos útlimos recursos, precisávamos descansar e não daria tempo de voltar para a cidade, então, fomos para a sala santuário (Knight Tomb) descansar após inúmeros combates.



Ghoul Warren
















Chegamos a uma sala escura contendo os seguintes monstros:
1 ghoul (G)
12 zombie rotters (R)
2 zombies (Z)
1 clay scout (S)

Como estávamos descansados, foi um combate sem maiores problemas. Basicamente, acendemos sunrods, fechamos os corredores e esperamos os inimigos virem em nossa direção. Encontramos tesouro e seguimos nosso caminho.

Cathedral of Shadows

Agora é que o bicho começa a pegar.






















Chegamos em um grande salão fedendo a sangue. Vimos um clérigo cercado por vários asseclas, logo exclamamos: É o Kalarel! Mas não era...
O clérigo diz algumas coisas para um imp, que mergulha no buraco no chão. Provavelmente para avisar Kalarel de nossa vinda.
1 Orcus underpriest (U)
1 Dark creeper (C)
2 Human berserkers (B)
5 Vampire spawn (V)

Os berserker correram em nossa direção, os interceptamos no corredor central.
















Vencemos, mas já estávamos ficando aterrorizados. Kalarel sabia da nossa presença, vimos muitos corpos sacrificados em nome de Orcus. Sangue escorrendo para um buraco, onde devíamos entrar. As correntes ensanguentadas eram muito escorregadias, não achamos aquilo seguro e resolvemos usar nossas cordas como segurança extra na descida. Lá embaixo, a única coisa que conseguíamos enxergar era a piscina de sangue.

The Shadowrift

Descemos e fomos alvejados por uma saraivada de flechas. Alguns de nós escorregaram e se machucaram na queda. O bárbaro e o warlock ficaram seriamente feridos.

















O pensamento que passou na nossa cabeça foi: Fodeu...é TPK hoje!
Aí o mestre pega as caixas de sapato que ele trouxe SELADAS de casa e começa a abrir. E aos poucos vai montando o cenário:












































TOTAL MIND BLOWING
Eu nunca tinha jogado RPG nesse nível de detalhes. Olha só esses props de papercraft. Tem colunas, altar, obelisco, portal com ou sem monstro e até uma estátua de Orcus feita com durepox.








O Imp x9 avisa Kalarel de nossa chegada e somos recepcionados por uma saraivada de flechas. Em cima do altar está o corpo do Doven Staul.


















De um lado, temos Kalarel, um imp que dispara um raio atordoante e alguns esqueletos arqueiros que deixavam os personagens lentos.


















Temos também um portal, com tentáculos de escuridão saindo dele. A coisa no portal usava poderes telepáticos para atrair os personagens para perto dele.
















Do lado oposto, uma assustadora estátua de Orcus.


















Rolamos a iniciativa e começa o combate. O bárbaro e o warlock estavam feridos. A primeira coisa que o bardo fez foi inspirá-los nesse último combate.





















O bárbaro correu para cima da Wight. Mas antes matou alguns esqueletos. Logo notamos que a Wight tem poder para ressuscitar mortos vivos.

O warlock amaldiçoou e tentou explodir muitos esqueletos com seus raios de energia feérica, mas a sorte não estava ao seu lado.

O bardo utilizou suas canções mágicas para nos proteger e auxiliar.

O druida usou seus ataques em área para destroçar os esqueletos.

O warden estava lento devido ao ataque do esqueleto. Então, utilizou seu poder diário que cria uma área de cover para os aliados. Assim que pôde, correu em direção ao Kalarel para pregá-lo na parede, mas o maldito se teleportou para a frente do portal.






















Gódgedémed destruiu a Wight e os outros esqueletos com apoio de Sidewinder. Góc continuou errando seus ataques. Thowyn atacava os esqueletos e o Imp que estavam do outro lado da sala. Aghro, surpreso por Kalarel ter se teleportado, atacou o alvo mais próximo, o incômodo Imp.

Terminamos de derrotar os asseclas de Kalarel e fomos enfrentá-lo sozinho.

















Aghro tinha assumido sua forma de Arauto do Inverno. Ele e o possante Goliath cercaram Kalarel.

Mas nossos golpes não estavam acertando. Em determinado momento, os místicos do nosso grupo (Góc e Thowyn) perceberam que o círculo mágico estava protegendo Kalarel. Então, tentamos agarrá-lo para arrastá-lo para fora do círculo, sem sucesso. Passamos então a tentar empurrá-lo para fora, sem sucesso também. Então, Carl Glittergold sorriu para Góc e ele passou a acertar suas rajadas feéricas (inclusive alguns acertos críticos), finalizando o Kalarel. O portal sugou o corpo dele, nem pudemos arrancar sua cabeça como troféu.

Vencemos, mas faltava ainda fechar o portal. Nossos místicos, fizeram o ritual para fechá-lo, com o apoio dos outros membros do grupo, que enviaram energia vital (healing surge) para auxiliar o processo.

















Portal fechado, missão cumprida!

Destruimos a estátua de Orcus, saqueamos os itens materiais (pq dinheiro não tem alinhamento) e voltamos para a cidade.

Fim da Campanha: Keep on the Shadowfell

















Da esquerda para a direita: Caio (O mestre), Sombra (Goliath Barbarian), Tsu (Anão Warden), Daniel (Bardo Humano), Yuri (Shifter Druida), Toro (Gnomo Warlock).

quarta-feira, 24 de junho de 2009

Second Level of the Keep

Sessão ocorrida em 20/06/2009 – Journal Entry #004

REGIÃO: Nentir Vale - Keep on the Shadowfell

- THE HIDDEN ARMORY: No caminho para o nível inferior da fortaleza, os heróis encontram uma passagem secreta para uma sala escondida. A sala, aparentemente vazia, escondia um perigo invisível por detrás de uma parede ilusória. Quatro zumbis aguardavam por décadas qualquer incauto visitante que chegasse a seu alcance. Quando Sidewinder se aproximou dos limites da ilusão, foi agarrado e arrastado por um dos quatro zumbis, dando assim, início ao combate que se seguiu. Os heróis engajaram os zumbis numa luta rápida dentro da pequena sala de armas, sagrando-se vencedores. Reconhecendo a vitória dos heróis o espírito guardião da armoraria, falando através de um velho elmo, propõe um desafio aos heróis: “Um tesouro maravilhoso. Valioso para todos, buscado por muitos. Encontrado tanto na vitória, quanto na derrota. Ainda assim, nunca no fundo de uma arca. Ele marcha à sua frente como um arauto, e vive por muito tempo após sua morte. De que falo eu?”. Matrim, o Bardo, fala alto “Glória”, mas logo é corrigido pelo sábio druida Sidewinder: “Você nunca pode obter Glória em uma derrota. Mas pode lutar honrosamente, mesmo perdendo. Assim, a resposta é Honra!”. O espírito então disse: “Se a conhecem e a possuem, são dignos de partir com o último tesouro da fortaleza. Sigam a viajem e protejam-no de ladrões indignos.” – e assim, magicamente, a enferrujada cota de malha que jazia imprestável em um pedestal transforma-se em uma suntuosa cota de malha de mithral, nova como se nunca tivesse sido utilizada antes. Matrim, sendo o único a utilizar dessas armaduras, pega-a para si, satisfeito. E, assim, eles prosseguem fortaleza abaixo.
- HOBGOBLIN BOROUGH: A escada descendente que dá acesso ao segundo nível termina em uma larga câmara iluminada por tochas. Dois hobgoblins montam guarda no local. Ao avistarem os personagens, um deles grita “A escuridão procura sombras”, obviamente aguardando uma contra-senha. Mas os heróis, mais uma vez, se confundem, e dão as duas versões de possíveis contra-senhas (que obtiveram com Ninaram e o Gordo) ao mesmo tempo, denunciando imediatamente que eram intrusos ali. Os hobgoblins partem para o ataque, convocando aliados próximos. Dois outros hobgoblins correm para uma sala posterior, e começam a soltar amarras de uma jaula.
A luta é intensa, e os hobgoblins são extremamente disciplinados. Formam uma parede de escudos e partem em marcha para cima dos heróis prensando-os contra a parede. Os golpes dos heróis parecem encontrar uma resistência sem igual frente aos escudos sobrepostos dos hobgoblins. O gnomo Goc, lutando de uma posição longe da parede de escudos, parecia confortável até a morte vir do céu. Uma enorme sombra se formou sobre sua cabeça, despencando sobre seu corpo. Ma gigantesca aranha faminta, parecia que havia escolhido nele seu próximo jantar. Goc engaja em uma batalha pessoal contra o aracnídeo, enquanto ali perto os demais heróis e hobgoblins se degladiam escudo contra escudo, arma contra arma. Os heróis finalmente conseguem romper a linha inimiga, eliminando com grandes esforços, um a um os opositores. E então partem para ajudar o diminuto companheiro.
Ao final do combate, apenas um hobgoblin é deixado com vida. Os heróis tentam persuadi-lo a fornecer informações, mas o hobgoblin parece resoluto em não cooperar, fazendo os heróis perderem um precioso tempo. Tempo suficiente para que a próxima patrulha passasse pelo local, reconhecendo a força invasora.
- THE HORDE OF ROARD: Os heróis preparam-se para um ataque maciço das forças restantes do hobgoblins que certamente foram alertadas pela patrulha. Logo, um ensurdecedor barulho deixa claro que estavam certos. Posicionando-se em um dos corredores, os heróis pretendem afunilar os números inimigos em um pequeno espaço, lidando com um número reduzido de inimigos ao mesmo tempo. Minutos depois, vindos do corredor imediatamente à frente dos heróis, eles conseguem avistar a horda de hobgoblins vindo em sua direção. Tão disciplinados quanto os primeiros, estes recém surgidos hobgoblins marcham sob a liderança de Roard, o Chefe-de-Guerra. Aparentemente, Roard deseja capturar os heróis com vida, e ordena para seus comandados que não matem os heróis. Ele pretende vendê-los a um grupo chamado Sangrentos.
A estratégia dos heróis aprece funcionar em parte e eles conseguem controlar o fluxo de inimigos e impedir que a linha inimiga os cerquem. Godgedemed e Aghro caem durante o combate, mas Matrim e Sidewinder (em sua forma animal) conseguem manter a linha de defesa e proteger Goc para que este pudesse agir livremente com suas maldições e rajadas arcanas. Roard também é derrotado, mas ainda assim os seus comandados preferem continuar lutando à desistirem. Ao final da luta os heróis estão esgotados, e correm para auxiliar seus companheiros caídos. Revistando o quartel dos hobgoblins, os heróis encontram algumas boas moedas, duas poções de cura e um par de braceletes mágicos que ornamentavam os braços de Roard.
- CORRIDORS OF THE CUBE: Mesmo cansados, os heróis decidem prosseguir. Entram por um corredor longo e estreito que os leva a uma porta lacrada, com uma placa de madeira antiga na qual se podia ler em comum o aviso: “Fechado”. Os heróis forçam a porta e prosseguem corredor adentro que os leva a um quarto escuro, com o piso extremamente limpo. Ao se aprofundarem na sala, são atacados por dois mortos-vivos que aprecem saídos de tumbas postas nas paredes. Enquanto isso, Aghro resolvera investigar sozinho o lado oposto da sala. O anão é então surpreendido quando parece ultrapassar uma barreia invisível e sentir sua pele queimada por uma gosma incolor que envolvia seu corpo todo. Aghro tenta, em vão, lutar para se libertar. Sentindo falta do amigo anão, Sidewinder resolve procurá-lo e vê que Aghro está com problemas. O druida imediatamente reconhece o problema: um cubo gelatinoso. Uma forma de vida amorfa que vive apenas para se alimentar. SideWinder parte para ajudar Aghro, mas também é engolfado pelo ser. Os demais heróis chegam para ajudá-los, após derrotarem os mortos-vivos. O combate é tenso e os heróis lutam com cautela para evitarem serem engolidos pela gosma. Pouco a pouco vão minando as defesas do monstruoso inimigo, e conseguem se desvencilhar das garras do predador. Uma sala anexa contém roupas velhas e alguns objetos pessoais de valor, que parecem ter pertencido aos filhos de lorde Keegan.

Sumário da Sessão:

QUESTS COMPLETADAS: Nenhuma

XP GANHO: 761 XP por personagem

DINHEIRO GANHO: 420 GP + 60SP (84GP + 12SP para cada personagem)

DINHEIRO GASTO: Nada

CONSUMÍVEIS GASTOS: (2) Sunrods; (x) Potion of Healing

TESOUROS ENCONTRADOS: (1) Medalhão de Ouro [150GP]; (1) Bracelete de Prata [100GP] ; (1) Escova de madre-pérola [10GP]; (2) Potion of Healing

ITEMS MUNDANOS COMPRADOS: Nenhum

ITEMS MÁGICOS ENCONTRADOS: Mihril Chainmail +1; Armbands of Mighty (heroic tier)

ITEMS MÁGICOS COMPRADOS: Nenhum

O dinheiro foi distribuído nas áreas SHOP de cada personagem. As poções ficaram com Godgedemed e Aghro. Godgedemed está com o medalhão, o bracelete e a escova encontrados no quarto.

sábado, 13 de junho de 2009

Five of Five - The Heroes



Aghro Stonehammer, Sidewinder; Goc, Godgedémed e Matrim Cauthon

domingo, 7 de junho de 2009

Fotos 30/05/09






DM; Goc; Matrim;
Sidewinder; Godgedemed; Aghro

Markers de condiçõs
Multirão do lacre de garrafa PET

CHIEFTAIN’S LAIR
Aghro tankando o boss

CHIEFTAIN’S LAIR
Forma do Arauto do Inverno

EXCAVATION SITE
Desenhando na mesa de vidro 1

EXCAVATION SITE
Desenhando na mesa de vidro 2

EXCAVATION SITE
Desenhando na mesa de vidro 3

EXCAVATION SITE
Godgedemed e Sidewinder em flank

KNIGHT’S TOMB
Tiles em vista superior

KNIGHT’S TOMB
Party entrando no mausoléo

sábado, 6 de junho de 2009

THE KEEP ON THE SHADOWFELL

Sessão ocorrida em 30/05/2009 – Journal Entry #003

REGIÃO: Nentir Vale - Winterheaven; Keep on the Shadowfell

- GATES OF WINTERHEAVEN: Após derrotarem a elfa Ninaran e impedirem o pequeno exército de mortos-vivos que ela estava levantando no cemitério de Winterheaven em nome de Kalarel, os heróis se apressam em partir em direção à fortaleza, sentindo que o prazo até o término dos rituais de abertura da fenda se encurtava a cada minuto. Antes mesmo dos primeiros raios de sol nascerem, eles já estavam preparados para partir, não sem antes adquirirem a últimas três poções de cura do estoque da grande loja da vila. Lord Pandraig, Savana e Irmã Linora estão nos portos para se despedirem dos heróis desejando-os boa sorte. Valthrum, o presciente, chega momentos antes da partida e trás consigo um presente de despedida aos heróis. Ele entrega à Matrim três pergaminhos contendo o ritual Encantar Item Mágico, e diz que eles podem ser importantes para casos como a armadura mágica que Godgedemed, o goliath, carregava sem poder utilizá-la por conta de seu avantajado tamanho. Utilizando um dos pergaminhos, Matrim conjura o poder místico do ritual, fazendo a armadura que outrora vestia um diminuto goblin servir no poderoso gigante. Sem mais nada em mente além da urgência, os heróis partem em direção ao forte abandonado.
- KEEP ON THE SHADOWFELL: Cerca de oito horas de caminhada por uma estrada abandonada levam os heróis a uma região com árvores esparsas que a cada passo que dão, vão diminuindo em quantidade. O ar ao redor parece ir ficando mais denso conforme eles se aproximam do que outrora foi a fortaleza comandada por Sir Keegan. Os heróis avistam as ruínas da fortaleza e logo percebem que forças ocultas atuam na região, pois misteriosamente a natureza se nega a crescer no entorno do local. Árvores morrem e nem mesmo mato ou liquens se proliferam dentro do perímetro das ruínas. Porém, evidentemente, há indícios de atividade recente na região. Os heróis encontram pegadas de pequenos humanóides e percebem que a entrada para a seção subterrânea da fortaleza foi desobstruída por alguém, revelando uma escada descendente feita em pedra entalada.
- GOBLIN GUARD ROOM: A escada os leva para um hall de entrada com quatro pilares. Tochas presas a cada pilar iluminam a sala. Um grande tapete de pele de urso decora o centro da sala e os heróis avistam e são avistados por um goblin posto na parede oposta à entrada. O warden Aghro corre em carga em direção ao humanóide, mas é surpreendido por uma armadilha no meio do caminho. O tapete de urso esconde um poço profundo onde o anão cai estatelado. Godgedemed também parte para cima do goblin, conseguindo pular sobre o poço e chegar até o inimigo. Outros goblins se juntam ao primeiro, alguns carregando bestas. Sidewinder tenta saltar sobre o poço também, mas falha caindo sobre o anão. O poço está infestado de ratos que começam a morder o warden e o druida. Matrim e Goc dão a volta no poço e partem para ajudar Godgedemed. A luta dura alguns minutos e os heróis derrotam os goblins e se livram da praga de ratos. Com os goblins encontram cerca de 50 moedas de prata e Matrim avalia que poderiam conseguir um bom dinheiro com o tapete de urso que era utilizado para encobertar o poço. Os heróis se limpam, curam os ferimentos, juntam seus pertences decidem seguir pelo corredor oeste da sala.
- TORTURE CHAMBER: O corredor faz uma curva para o norte e, por fim, se abre em um salão maior e longilíneo com duas portas simples de madeira nas paredes norte e oeste; e uma porta de ferro reforçada de folha dupla na parede leste. Os heróis conseguem escutar barulhos e conversas em goblin vindos por detrás da porta norte. O goliath tenta arrombar a porta e falha, anunciando precipitadamente a chegada do grupo aos inimigos dentro da sala. Quando finalmente conseguem arrombar a porta, vêem o que parece ser uma câmara de torturas, e são recebidos por virotes lançados por atiradores que se escondem atrás de mesas tombadas. Um hobgoblin de máscara e vestindo uma armadura de couro negro pega dois atiçadores incandescentes em um pira com brasas e parte para cima do grupo. Durante a luta o goliath é empurrado pelo hobgoblin para dentro de uma dama-de-ferro aberta, mas apesar da dor consegue se libertar quebrando a estrutura. Sidewinder conjura uma névoa densa através dos espíritos do ar que aos poucos vai tomando conta de boa parte da sala, atrapalhando a mira dos atiradores. O combate é demorado, mas por fim, os heróis derrotam todos os inimigos. Preso em uma das celas do bloco de carceragem os heróis encontram Splug, um goblin que aparentemente foi preso por tentar avisar o povo de Winterheaven do que estava ocorrendo de verdade na fortaleza. Splug implora por sua liberdade e promete ajudar os heróis se eles o libertarem. Splug conta que a porta leste do salão anterior leva aos aposentos de Balgron, o Gordo, chefe dos goblins que trabalham para Kalarel. Ele se encarrega de revistar os corpos dos goblins e hobgoblin mortos e entrega aos heróis um punhado de moedas que totalizam 50 moedas de ouro e 50 moedas de prata. Goc reconhece a armadura do hobgoblin como sendo uma Sylvan Leather Armor de confecção fomoriana e a pega para si. Mais uma vez os heróis recorrem aos pergaminhos de Encantar Item Mágico redimensionando a armadura para que ela caiba no gnomo. Sem perder tempo os heróis partem pela porta leste que os levará até os aposentos do chefe goblin.
- CHIEFTAIN’S LAIR: Os heróis se aproximam pelo corredor, mas acabam fazendo mais barulho do que deveriam. Os goblins que estavam de guarda jogando cartas percebem a aproximação dos heróis e soam um sino que serve como alarme. Eles correm para trás das tapeçarias que cobrem as passagens laterais da sala de guarda e logo um grande grupo de goblins correm em direção dos heróis. Os goblins interditam as passagens laterais formando uma parede de escudos e tentando cercar os heróis. Aghro consegue romper a barreira e se aprofunda por detrás das tapeçarias indo em direção aos aposentos do chefe enquanto os demais heróis lutando com os goblins remanescentes. Ao confrontar Balgron e meia dúzia de guardas ao mesmo tempo, Aghro assume a forma do Arauto do Inverno empunhando seu martelo de gelo. Os goblins precisam andar com cuidado redobrado para não escorregarem no gelo que se forma no chão por baixo de seus pés. O restante do grupo finalmente chega aos aposentos do chefe que se vê em desvantagem e tenta fugir, mas escorrega no solo deslizante criado pelo arauto do inverno. Balgron e os goblins remanescentes largam suas armas e clamam por misericórdia. Ele revela que o caminho para o segundo nível da fortaleza é ao oeste e que ao leste só existe uma série de galerias de cavernas e locais inacabados da fortaleza. Também revela a senha de acesso ao segundo nível: “E a vida termina na escuridão”. Os heróis os levam para as celas da carceragem e os prendem ali para que eles não os atrasem. Vasculhando o quarto de Balgron, os heróis encontram um pequeno baú com 560 moedas de ouro e um Staff of Verdnant Growth, no qual Sidewinder amarra seu totem do espírito do tigre e passa a utilizar. O grupo também percebe uma passagem secreta que liga os aposentos do Gordo, a uma seção inacabada da fortaleza.
- EXCAVATION SITE: A passagem secreta dos aposentos de Balgron leva os heróis a um corredor de construção mais rústica que se conecta ao que parece uma seção inacabada do forte. Há uma entrada para uma galeria de cavernas que os heróis decidem ignorar por hora, e um salão à frente a partir do qual eles ouvem goblins discutindo. Nem mesmo Matrim consegue entender o que eles falam. Ao se aproximarem mais os heróis percebem que a discussão ocorre entre três goblins que aparentemente estão escavando o local atrás de algo. Com eles há dois lagartos guardiões que protegem o local. Ao perceberam a chegada dos heróis. Os goblins deixam de discutir entre si, sacam suas bestas e começam a atirar. A luta acontece entre plataformas, escadas e platôs e com dificuldade os heróis derrotam os escavadores. Com eles, o grupo encontra um punhado de 22 moedas de ouro e uma série de quinquilharias que aparentemente estavam enterradas no local, quase todas sem valor real, mas uma delas chama atenção. Um amuleto de prata com o pingente em forma de dragão, que eles reconhecem como um amuleto de proteção em honra ao deus Bahamut (Amulet of Protection +2).
- CRYPT OF SHADOWS: Os heróis seguem a dica de Balgron e decidem ignorar as cavernas por hora seguindo em direção oeste pela área construída do forte. Ao abrirem a porta sudoeste da do hall de entrada da fortaleza, um cheiro pútrido toma conta do local. A partir deste ponto, não há sinal de iluminação e, portanto os heróis acendem um sunrod e jogam-no à frente para revelar o caminho que se revela uma série de corredores. Das penumbras o grupo é atacado por alguma coisa que reconhecem como sendo um morto-vivo. Outros mortos vivos se juntam aos primeiros cercando os heróis que lutam encurralados. Um a um os corpos reanimados caem até que o silêncio novamente tomasse conta do lugar. Os heróis decidem seguir para o norte pelos corredores, mas ao chegarem a uma bifurcação um som estridente e apavorante os surpreendem causando um pânico sobrenatural em todos eles que correm desesperados para o sul. Em uma nova tentativa de seguir por outro corredor o mesmo acontece os levando de volta para o ponto de onde partiram. Parte dos heróis insiste uma terceira vez, enquanto Sidewinder decide investigar o caminho ao sul.
- SKELETAL LEGION: Sidewinder se encontra sozinho em um corredor estreito com dez sarcófagos postos ao longo das paredes. O corredor parece levar a uma área iluminada a leste e Le decide dar uma olhada. Repentinamente as portas dos sarcófagos explodem e de dentro deles uma legião de esqueletos sai convergindo para cima do druida. Os esqueletos atacam, cercando o herói que está em obvia inferioridade numérica. Sidewinder luta por sua vida, derrubando alguns esqueletos, mas, para cada um que ele derrota dois mais parecem surgir magicamente de dentro das tumbas. Ele grita e clamando por socorro. Ao mesmo tempo seus quatro companheiros estão nos corredores escuros ao norte e percebem que há uma sutil inscrição em algumas áreas no chão dos corredores que parece acionar o grito demoníaco que os impede de prosseguir. Eles ouvem o chamado de socorro do druida e partem para ajudá-lo. Os quatro heróis chegam a tempo de verem Sidewinder tombando diante de um golpe certeiro de um dos esqueletos e engajam na batalha. Matrim se lança à frente, sem considerar sua própria segurança para tentar chegar ao corpo do amigo ferido. Ele entoa uma canção inspiradora que faz com que os ferimentos de Sidewinder se regenerem o suficiente para que ele possa se levantar. Aghro e Godgedemed engajam os esqueletos que continuam surgindo de dentro das tumbas incessantemente, enquanto Goc lança seus encantamentos e rajadas sobre os mortos-vivos de longe. Exaustos, os heróis decidem correr em direção da área iluminada. Ela se revela um salão grande, com dois altares. Suas paredes e abóboda são pintadas com cenas de batalhas entre cavaleiros de armadura prateada e legiões de mortos vivos. Matrim decide se ajoelhar em uma dos altares e orar pela benção do Dragão de Platina e ao fazê-lo, percebe que há a seguinte passagem inscrição em dracônico no altar a sua frente: “O Dragão de Platina é meu rochedo, minha fortaleza e meu libertador. Ele é minha força, meu refúgio e minha armadura contra os inimigos da vida – tudo que preciso fazer é ajoelha-me e orar com fervor ”. Abrindo um sorriso, Matrim repete a oração da inscrição. Uma forte luz brilha, tomando toda a sala e corredor. Um a um os esqueletos começam a virar pó e param de surgir novos esqueletos das tumbas. Os heróis respiram aliviados e contemplam a porta dupla que existe à sua frente. Temerosos por estarem cansados à beira da exaustão eles discutem se devem prosseguir ou descansar. Finalmente eles decidem continuar em frente e abrem as portas do salão.
- KNIGHT’S TOMB: As portas duplas revelam uma velha cripta com uma plataforma erguida que abriga um único caixão de pedra. Entalhado na tampa do caixão, há um guerreiro de armadura completa com uma espada sobre o torso. Os heróis se aproximam com cautela do caixão e percebem que este foi uma figura importante em sua época. Não há sinal de vandalismo na cripta, e os heróis tentam mover a tampa do caixão, que repentinamente explode em uma nuvem de poeira. Um esqueleto humanóide vestido com armadura de placas ergue-se em meio a névoa empunhando uma espada de duas mãos e brada que a fenda jamais deverá ser aberta novamente. Ameaçadoramente ele questiona as intenções dos heróis, apontando a ponta de sua espada para eles. Os heróis contam que vieram deter aquele que está tentando reabrir a fenda e aos poucos convencem o cavaleiro de suas intenções. O cavaleiro diz que há forças malignas e perigosas atuando na fortaleza e aconselha os heróis buscarem proteção nos altares de Bahamut. Ele também oferece aos heróis sua espada Aecris dizendo que, como uma ferramenta que os ajude a cumprir seu objetivo nobre, ela poderá obter a redenção que ele nunca terá, já que ele cometera atos imperdoáveis durante sua vida e falhara em sua missão de proteger a fenda. O cavaleiro então abençoa os heróis em nome de Bahamut. Seus corpos brilham envoltos em uma luz prateada. Os ferimentos se fecham e eles sentem o vigor da vida e esperança retomando seu lugar em suas almas. Os heróis se sentem prontos a prosseguir, enquanto o cavaleiro esqueleto retorna a sua tumba para seu descanso eterno. Ao saírem da tumba do cavaleiro, os heróis se aproximam dos altares da sala anterior e encontram cinco estátuas prateadas na forma de um dragão. Cada um pega uma delas, tomam fôlego e prosseguem o caminho em direção ao nível inferior da fortaleza, ao encontro de seu destino.



Sumário da Sessão:

QUESTS COMPLETADAS: Bonus Side Quest: Bless of Bahamut (250XP)

XP GANHO: 1101 XP por personagem

DINHEIRO GANHO: 630 GP + 100 SP (126GP + 20SP para cada personagem)

DINHEIRO GASTO:
  • Goc; Matrim e Godgedemed: 1 Healing Potion (50GP) cada.

  • Aghro: 1 Hide Amor (30GP); 1 Heavy Shield (10GP)


CONSUMÍVEIS GASTOS: (2) Sunrods; (2) Scroll of Enchant Magic Item

TESOUROS ENCONTRADOS: (5) Estátuas de Bahamut [60GP cada]; (1) Tapete de Pele de Urso [40GP] ; (3) Scroll of Enchant Magic Item

ITEMS MUNDANOS COMPRADOS: (1) Hide Armor; (1) Heavy Shield

ITEMS MÁGICOS ENCONTRADOS: Sylvan Leather Armor +1; Amulet of Protection +2; Staff of Verdnant Growth +1; Aecris Vengeful Greatsword +1

ITEMS MÁGICOS COMPRADOS: (3) Healing Potions

O dinheiro foi distribuido nas áreas SHOP de cada personagem. Cada personagem carrega um estátua de bahamut; Aghro está com o tapete de pele de urso; Matrim está com o Scroll of Enchant Magic Item



HERÓIS ATINGEM NÍVEL 3

sábado, 25 de abril de 2009

KALAREL WHO?

Sessão ocorrida em 25/04/2009 – Journal Entry #002

REGIÃO: Nentir Vale - Winterheaven

- WRAFTON’S INN: Após comerem uma deliciosa refeição e fazerem os arranjos para quartos na estalagem, os heróis, sentados à mesa, discutem seus próximos passos. Resolvem perguntar sobre a Savana Wrafton, a proprietária da estalagem sobre a história da região e se ela conhece algo sobre alguma antiga cripta nas proximidades da região. Savana diz que o vilarejo foi fundado na época do antigo império, sobre a proteção de uma fortaleza ao norte que hoje se encontrava em ruínas e que possivelmente teria virado lar de seres tenebrosos com o passar das décadas. Conta também que a região vem sendo atacada por kobolds e que nos últimos tempos estes ataques teriam aumentado e que Lorde Pandraig, o dignitário líder do vilarejo, talvez pudesse empregar os aventureiros no combate à ameaça dos dracônicos. Ela não nada sabe sobre tal cripta, mas que o velho fazendeiro Eillan sabe bastante sobre a história da região.
Eillan é um velho fazendeiro que habitualmente para na Wrafton’s para beber e conversar. O simpático velho aceita se juntar à mesa dos heróis para conversar. Durante a conversa, descobrem que Douven Staul realmente passou por Winterheaven à cerca de dois meses e teria ficado amigo do velho Eillan e realmente estava à procura de um local das proximidades que acreditava ser o local de sepultamento de um antigo dragão. Aparentemente Staul estava atrás dos possíveis tesouros que poderiam estar enterrados junto com a fera.
Matrim tenta cortejar a jovem elfa que estava bebendo sozinha numa mesa num canto do salão comunal da estalagem, mas ela rechaça todas as suas investidas de forma até grosseira.
Os heróis também tentam puxar papo com Valthrum, um tipo de sábio da região, ele conta que a fortaleza ao norte datava da época do império e havia sido construída por um cavaleiro chamado Sir Keegan com o intuito de deter alguma ameaça que ele não estava certo o que era. Reforça a opinião de Savana sobre a fortaleza dizendo que há tempos estava abandonada e que hoje poderia ser assombrada e perigosa. Aparentemente ninguém que foi explorar as ruínas nas últimas décadas retornava para contar o que havia por lá. Porém os heróis conduzem a conversa de forma bastante inapropriada, praticamente se convidando para fuçarem nas anotações e tomos do erudito, fato parece desagradar bastante o ancião que pede licença para se retirar. Por fim, os heróis decidem ir procurar por Lorde Pandraig em sua mansão nos muros internos do vilarejo para checar sobre a ameaça kobold.
- MANSÃO PANDRAIG: Os heróis conversam com Lorde Ernest Pandraig e se oferecem para eliminar os problemas com os kobolds que vem atacando a região. Na verdade, eles estão seguindo a trilha que encontraram em Cloak Wood que sugeria que Irontooth, o líder do bando kobold, poderia estar envolvido na captura dos tribais desaparecidos. Lorde Pandraig conta que há tempos vem tentando erguer forças para combater o bando, mas que não possui meios, nem voluntários, suficientes para tal. Ele oferece uma recompensa de 100 GP pela cabeça de Irontooth e todo espólio que os heróis encontrarem no Covil dos kobolds, mesmo que estes pertencessem aos moradores de Winterheaven anteriormente.
- COVIL KOBOLD: Seguindo as orientações de Lorde Pandraig, os heróis localizam o esconderijo dos Kobolds. Apesar de tentarem se aproximar sorrateiramente, os heróis são identificados e um combate intenso acontece. Os heróis matam diversos kobolds, mas dois deles conseguem escapar para uma caverna oculta por trás de uma queda d’água. Ao perseguirem os fugitivos caverna adentro, os heróis encontram uma turba de kobolds furiosos que os ataca a primeira vista. Os heróis são recebidos por uma chuva de azagaias e espremidos pelo bando que estava em clara superioridade numérica. Os Kobolds parecem ser liderados pelo goblin Irontooth, que luta com uma feracidade imensa. O combate não vai muito bem para os heróis que apesar de derrotarem os inimigos acabam tendo duas baixas: o bardo Matrim e o xamã Belkar. Goc se recorda de ter ouvido falar da existência de rituais capazes de trazer pessoas recém mortas de volta a vida. Godgedemed e Aghro urgem de volta para Winterheaven com o corpo dos amigos mortos à procura de ajuda da sacerdotisa do vilarejo, Irmã Linora, enquanto SideWinder e Goc ficam para trás para revistarem o covil a procura de pistas. Eles encontram uma carta endereçada ao goblin morto e assinada por alguém chamado Kalarel. A carta faz menção à volta de servos do Deus Orcus para a região e que Kalarel teria um espião infiltrado em Winterheaven. Os heróis também encontram uma substancial quantia em moedas e percebem que a armadura utilizada por Irontooth é mágica. SideWinder e Goc voltam para Winterheaven também e se encontram com os amigos no Templo de Avandra.
- TEMPLO DE AVANDRA: Irmã Linora, a jovem sacerdotisa do templo, pronto atende os heróis desesperados para salvarem seus amigos. Ela diz que deve ter um ou dois pergaminhos do ritual de ressurreição e sai para procurar. Godgedemed requisita a presença de Lorde Pandraig. O lorde chega ao templo e é informado do sucesso relativo da missão e lamenta profundamente pela queda de dois dos heróis. Os heróis mostram a carta encontrada no covil, o que deixa Lorde Pandraig transtornado. Ele pede que um guarda vá buscar Valthrum que também parece ficar bastante preocupado com a possibilidade de cultos ligados à Orcus estarem operando na região. Linora retorna de seus aposentos dizendo que possuía apenas um pergaminho do ritual de ressurreição. Os heróis teriam que escolher qual dos amigos seria trazido de volta a vida, mas Goc intercede dizendo que era vontade de Belkar cumprir o ciclo natural da vida. Valthrum conta que após ter falado com os heróis na taverna, aquilo despertou sua curiosidade e ele acabou indo pesquisar mais sobre a história da fortaleza. Conta que na verdade a fortaleza foi criada para proteger um selo místico colocado pelo antigo império sobre uma fenda que ligava o plano normal à Shadowfell. À Sir Keegan foi dada a incumbência de comandar a fortaleza e proteger o selo para que ele nunca fosse violado. Mas com a queda do império, Keegan acabou enlouquecendo influenciado pela forças ocultas da Shadowfell e levado a matar todos os habitantes do forte, o que trouxe ruína à fortaleza. Desde então o lugar tem sido assombrado pelos fantasmas daqueles que um dia juraram proteger o selo. E quem quer que esse tal Kalarel fosse devia ser poderoso o suficiente se foi capaz de tomar o forte para si. Valthrum ressalta a importância de impedir que a fenda seja reaberta e pede Pandraig interceda junto aos heróis por ajuda. Lorde Pandraig então oferece arcar com os custos do ritual de ressurreição como forma de pagamento pela ajuda dos heróis.
Os heróis preparam o funeral de Belkar enquanto Linora começa os preparativos para trazer Matrim de volta à vida. O funeral de Belkar acontece de forma simples, nos terrenos do templo. Pandraig e Valthrum comparecem ao funeral prestando suas honras ao herói caído.
Após o funeral os heróis retornam à Wrafton’s e bem até o amanhecer em homenagem ao amigo morto. Todos vão dormir bêbados e quando acordam no outro dia recebem a feliz notícia que Matrim estava bem, mas em repouso no templo. Eles então vão visitá-lo e decidem que precisam ir para a fortaleza no próximo dia. Aghro sai pelo vilarejo em busca de poções de cura para comprar para a próxima jornada do grupo. Ao cair da noite os sinos do alarme da cidade começam a tocar. Os portões são fechados e os heróis, inclusive Matrim vão aos portões para descobrirem o que está acontecendo. Aparentemente alguma coisa estava acontecendo no cemitério da cidade que ficava a meia milha ao sul do vilarejo. Os heróis resolvem ir investigar de perto.
-CEMITÉRIO DE WINTERHEAVEN: Ao chegarem ao cemitério os heróis encontram sinais de tumbas remexidas. Uma luz azulada brilha próxima a um dos mausoléus. Ao entrarem no cemitério, são atacados por esqueletos que se levantam da terra ao seu redor. Além dos esqueletos, duas bestas infernais também atacam os heróis. No meio do combate os heróis descobrem quem estava por trás do engodo: Ninaran, a elfa que haviam trombado na Wrafton’s dias atrás. O combate é intenso e as poções de cura recém adquiridas provam-se valiosas para os heróis. Os heróis vencem, derrotando a elfa maligna. Com ela, encontram mais uma carta de Kalarel, indicando que ela era a espiã infiltrada em Winterheaven. Mais uma vez, indícios apontam que Kalarel estaria próximo a conclusão de seu ritual para abertura da fenda da fortaleza. Mas os heróis pretendem detê-lo.


Sumário da Sessão:

QUESTS COMPLETADAS: Nenhuma

XP GANHO: 520 XP por personagem

DINHEIRO GANHO: 557 GP + 95 SP

DINHEIRO GASTO:
  • 3 dias de hospedagem na Wrafton’s Inn (2 quartos): 30 sp

  • 10 refeições na Wrafton’s Inn + Ale: 40 sp

  • Funeral de Belkar: 1 GP colocada na mão dele para pagamento da travessia.

  • (2) Sunrods na Grande Loja de Bairwin: 4gp

  • (7) Healing Potions na Grande Loja de Bairwin: 350 GP

CONSUMÍVEIS GASTOS: (2) Sunrods; (5) Healing Potions

ITEMS MUNDANOS COMPRADOS: (2) Sunrods

ITEMS MÁGICOS ENCONTRADOS: Veteran’s Hide Armor +1

ITEMS MÁGICOS COMPRADOS: (7) Healing Potions

SALDO EM MOEDAS: + 202 GP e 25 SP = 40 GP e 9 SP por personagm.

O dinheiro foi distribuido nas áreas SHOP de cada personagem. As poções restantes estão com Matrim e Goc. A armadura mágica que pertencia a Irontooth está não-equipada (por conta do tamanho) com Godgedemed.


HERÓIS ATINGEM NÍVEL 2



MORTE DE BELKAR BLACKMOORE

sexta-feira, 10 de abril de 2009

IN RESCUE OF THE SURVIVORS

Sessão ocorrida em 10/04/2009 - Journal Entry #001

REGIÃO: Nentir Vale - Timberwold/Cloak Wood/Fallcrest/Winterheaven

- FALLCREST: Goc, Belkar e Matrim se conhecem na Estalagem Nentir, propriedade do meio-elfo Erandil Zemoar. Decidem ir juntos em direção à Timberwold.
- TIMBERWOLD: Aghro, Sidewinder e Godgedemed se recuperam do massacre do Vale do Rio Arenoso. Pedem permissão à Barba Verde (pai de Aghro) e ao lider Torik para sairem e investigarem a região do ataque. Enquanto planejam a missão, conhecem os recém chegados Goc, Belkar e Matrim.
- TIMBERWOLD: Quando se preparam para sair, um sobrevivente chamado Tronco Largo chega muito machudado dizendo terem sido emboscados por criaturas nas proximidades dos limites sul de Cloak Wood.
- CLOAK WOOD: Os heróis encontram os sinais da emboscada e seguem a trilha de pegadas dos atacantes até o interior da floresta. Andam por horas até as ruínas de um Masouleu que está sendo utilizada como base de um bando de Kobolds.
- KOBOLD HALL: Os heróis derrotam o bando de Kobolds e encontram alguns sobreviventes que haviam sido capturados. Os sobreviventes estavam sendo mantidos prisioneiros numa cela na sala do Chefe dos Kobolds. Os heróis capturam um dos Kobolds vivo, e descobrem que os Kobolds estavam comercializando escravos em troca de ouro. Enviam um pássaro mensageiro solicitando um destacamento de Anões aos martelo de pedra para escoltarem os sobreviventes em segurança até Timberwold. Os heróis também encontram uma passagem secreta que leva a uma grande galeira subterrânea.
- LAIR OF SZARTHARRAX: Investigando a caverna subterrânea, os heróis se deparam com a verdadeira ameaça da região: o jovem dragão branco Szartharrax. Os heróis lutam com o dragão por suas vidas e acabam o derrotando. No tesouro do dragão, acham a espada de Douven Staul (Harsh Songblade +1); um Martelo de Gelo (Frost Warhammer +1); uma Hide Armor (Poucing Beast Hide Armor +1) e uma capa mágica (Cape of Mountebank +1). Os heróis pegam peles, dentes e garras do dragão morto como troféus da vitória. Junto à espada de Douven Staul encontram também uma carta endereçada a Szartharrax e assinada por alguém chamado Irontooth que implica que o dragão e os kobolds estavam vendendo escravos para ele. Aparentemente Irontooth opera algo importante na região de Winterheaven. Além disso, Matrim encontra num compartimento secreto da espada de Staul um mapa de viagem que aparentemente pertencia ao próprio Staul com indicações da Tumba de Ytlerxxes, próxima de Winterheaven.
- FALLCREST: os heróis decidem ir para Winterheaven, mas o caminho os faz passar por Fallcrest. Lá eles encomendam o trabalho da artesã elfa Mebel Greensleeves para que confeccione duas armaduras com o couro que retiraram do dragão. Matrim também compra um escudo do anão Teldorthan Ironhews, considerado um dos melhores ferreiros da região.
- WINTERHEAVEN: Ao se aproximarem de Winterheaven os heróis são atacados por mais um bando de kobolds, indicando que os serezinhos também operam proximos a esta região. A cidade de Winterheaven parece pacata, e os heróis são bem recebidos pela Estalajadeira local: Savana Wrafton, uma humana nos seus altos 40 anos, simpatica e cordial.


Sumário da Sessão:

QUESTS COMPLETADAS: "In Rescue of the Survivors"

XP GAIN: 638 XP por personagem

DINHEIRO GANHO: 160 GP + PEARL (20 GP) + 94 SP - o dinheiro foi dividido em parte iguais nas sessões SHOP de cada character (30 GP e 15 SP).

DINHEIRO GASTO: 7 SP por personagem (Nentir Inn - Fallcrest); 6 GP por um escudo para Matrim (Teldorthan's Arm - Fallcrest)

COMPONENTES GASTOS: 10GP em Alchemical Reagents (por Matrim - Comprehend Languages em Kobold Hall)

ITEMS MUNDANOS COMPRADOS: Light Shield

ITEMS MÁGICOS ENCONTRADOS: Harsh Songblade Longsword +1; Cape of Mountebank +1; Frost Warhammer +1; Poucing Beast Armor +1

ITEMS MÁGICOS COMPRADOS: Nenhum

quarta-feira, 1 de abril de 2009

SHALL THE SPIRITS FORGIVE ' EM

Prelúdio - Journal Entry #000

A cada 10 anos, durante o solstício de inverno, aconteciam as festividades do Grande Espírito. Durante os anos que antecediam as festividades, xamãs e druidas de várias tribos esqueciam suas diferenças pessoais e se reuniam periodicamente para descobrirem o local onde ocorreriam as festividades da década. Sim, descobrirem, pois o local nunca era escolhido por eles, mas apontado pelos astros e sussurrados pelos espíritos a serviço da Dama Esmeralda.
Fatidicamente, naquela década, os espíritos apontaram uma inóspita região conhecida como Vale do Rio Arenoso como o local propício para sediar o festival.
Duas semanas antes do primeiro dia de solstício, chegaram ao vale os anões do clã Martelo de Pedra, uma tribo de anões que, muitos anos antes de Hammefast ser fundada, se separou de seus irmãos da montanha e foram viver nas verdejantes florestas de Timberwold. Depois deles chegaram os goliath da tribo do Urso, vindos das Fendas dos Nômades; as tribos humanas de Winterbole; os elfos de Treesay Heaven; e os selvagens da tribo Garras Afiadas. Outras delegações de tribos, vindas das mais diversos pontos de Tanyr Norte, também se juntaram as primeiras. Uma a uma foram levantando acampamentos em torno do vale e os preparativos das festas começaram a ser providenciados.
Ao raiar do primeiro dia do solstício de inverno os jogos começaram. As tribos competiam entre si, apresentando seus campeões. Todas as diferenças que foram construídas naqueles dez anos eram completamente esquecidas naquele momento. Os competidores engajavam em desafios de força, velocidade, destreza e habilidade. Os druidas e xamãs organizavam os cânticos e orações. As tribos dançavam, bebiam e comiam sob as bênçãos do Grande Espírito. Melora e a Dama Esmeralda sorriam para todos eles.
Mas Erathis não devia estar em um bom dia. Porque ao sul do Vale do Rio Arenoso se erguia uma cidade construída sob o augúrio de um antigo reino. Construída a mais de 100 anos no topo da colina da Pilha dos Ossos, Kedalwick é uma cidade de sobreviventes. Seus habitantes aprenderam a viver sob a proteção de seus muros, e foram moldados pelo medo ensinado pelos diversos ataques que sofreram ao longo dos anos pelos humanóides monstruosos que habitam os ermos da região.
Quando os rumores da formação de um grande exército ao norte de Kedalwick chegaram aos ouvidos do Primado da cidade, a população de Kedalwick entrou em pânico. Batedores foram mandados ao Vale do Rio Arenoso para confirmarem a notícia e o que viram os fez tremer. Centenas, talvez milhares de homens selvagens e monstros, armados com seus martelos, clavas e lanças, praticando exercícios militares, enquanto bebiam e, provavelmente, festejavam antecipadamente os futuros espólios da invasão. O sino de Kedalwick soou convocando a milícia. As duas antigas catapultas foram retiradas do armazém, e o Primado marchou à frente de seus homens em direção ao vale.
Após o primeiro dia de competição, os homens e mulheres das tribos de Tanyr Norte fizeram uma grande festa. Amizades foram construídas e garrafas esvaziadas. Um segundo tipo de competição começou, e as canecas eram completadas e esvaziadas numa velocidade que deve ter deixado orgulhoso o espírito do guepardo que por ali vagava.
A lua já estava alta quando a corneta soou. Duas bolas de fogo riscaram os céus até se alojarem no centro do acampamento da tribo do Urso, rolando sobre as barracas, consumindo homens, mulheres e crianças. Os homens bêbados de sono, cansaço e cerveja corriam em busca de suas armas. A turba brilhante desceu a encosta com fúria, iluminada pelo clarão das flechas.
Godgedémed acordou com o clamor da batalha - ao seu lado, Stalla chorava. Pegou sua arma e puxou sua amada para fora da tenda. Correu desesperado a procura de sua família, mas só encontrou o irmão de Stalla, Kavaki, que havia se ferido no fogo. Já podia ouvir o tilintar das armas e os gritos de agonia. Deixou Stalla sob a proteção do cunhado e partiu para o front da batalha. Um homem brandiu a espada em sua direção almejando seu peito. Godgedémed desviou do golpe e cravou a ponta de sua picareta no crânio do infeliz. Mais um inimigo apareceu interrompendo seu caminho às linhas de defesa que pateticamente se formavam ao longe, e depois outro e mais outro. Godgedémed encontrava-se cercado e buscou a ajuda do espírito da pantera. Partiu cego para cima de seus inimigos, destroçando braços, pernas e troncos. Uma flecha acertou-o no ombro, mas ele ignorou a dor. Outra flecha perfurou sua carne, agora na perna, fazendo seu joelho se dobrar. Viu-se a mercê de seus algozes e preparou-se para ser recebido pelo Grande Espírito no salão de Jade, mas o golpe mortal não veio. Ao invés da lâmina de uma espada, o que viu foram altos espinhos de pedra brotando furiosamente do chão a sua volta. Magicamente, os espinhos evitaram apenas ele, enquanto perfuravam as entranhas dos homens a sua volta. Uma mão se estendeu oferecendo apoio e Godgedémed a aceitou, prontamente reconhecendo seu dono, Aghro Stonehammer. Havia conhecido Aghro durante as festividades do dia. Era um anão jovem, forte e robusto, aprendiz dos guardiões de Timberwold, e o filho mais novo do xamã da tribo Martelo de Pedra que, pela manhã, havia lhe presenteado com sua nova picareta como forma de honraria pela sua habilidade em combate.
Aghro era rudimentar no trato social, mas nada diferente do que a maioria dos homens que dedicam sua vida à proteção dos ermos. Taciturno, coberto de peles e couro mal trabalhados e sempre com seus cabelos e barba castanhos emaranhados, Aghro facilmente poderia ser confundido com uma fera da floresta, se não fosse pelo escudo de madeira e o martelo de pedra que brandia com precisão enquanto lutava.
Aghro quebrou a ponta da flecha que atravessava a perna esquerda de Godgedémed e a retirou, imediatamente estancando o sangue do goliath com uma bandagem improvisada. Garantiu que o gigante estava em condições de batalha e juntos partiram para o centro do massacre.
Guerreiros de todas as tribos avançavam contra as linhas inimigas com selvageria. Druidas em suas formas animais lutavam ao lado das forças tribais. Sunkha, o líder da tribo dos Guarras Afiadas pulou à frente visando abrir uma fenda entre os escudos inimigos, tentando assim, recuperar alguma vantagem para as forças tribais que estavam sendo sobrepujadas. Foi engolido pela turba inimiga e arrastado para longe dos seus. Um grande tigre branco urrou.
Godgedémed e Aghro Stonehammer se juntaram aos tribais, tomando parte da luta ensandecida. Os minutos pareceram horas. Lanças, espadas e martelos desferindo golpe atrás de golpe. Escudos e cabeças sendo despedaçados. Flechas e virotes zunindo em suas orelhas.
Uma lança com destino certo ao coração de Aghro foi interceptada pelo tigre branco que caiu ferido, retornando a sua forma humanóide. O exército inimigo avançou fazendo as forças tribais se separarem e recuarem. Fugirem.
Aghro carregou o corpo inerte do selvagem que o protegeu durante toda a retirada. Não importava se estava morto, aquele Garra Afiada teria um funeral apropriado.
Parte dos tribais andou por léguas até conseguirem refúgio sob a proteção da floresta de Timberwold. Curaram seus feridos e choraram seus mortos. Longos dias se passaram até que uma a uma as tribos começaram a retornar para seus lares. Muitos juraram vingança contra Kedalwick, outros rogaram apenas para que os espíritos os permitissem esquecer aquela noite.
Os sobreviventes da tribo do Urso que ali estavam se prepararam para partir, mas não Godgedémed. Este resolveu ficar entre os anões de Timberwold. Não podia voltar para casa, não sabendo que parte da vigília da noite nos limites do acampamento das festividades deveria ter sido sua e não de seu irmão, que a fez em seu lugar e nunca retornou da batalha.
Nenhum Garra Afiada rumou para Timberwold. Talvez todos tivessem perecido na batalha, talvez sido capturados, não era possível dizer. O único sobrevivente dos selvagens foi aquele que Aghro carregou e que, afinal, não estava completamente morto.

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Os olhos de Belkar Blackmore estavam fixos no casebre. Pensava ser aquela a última vez que veria aquele que fora seu lar pelos últimos 8 anos. Tinha que decidir para onde ir, mas ainda não tinha certeza. Considerou mais uma vez rumar em direção ao Vale do Rio Arenoso, mas considerou que nunca conseguiriam chegar a tempo das festividades do solstício de inverno. Eles teriam que ter partido há pelo menos uma semana – e o teriam feito caso a enfermidade do Velho não tivesse se agravado tanto – para conseguirem participar dos primeiros ritos do festival. “Só daqui a dez anos” – divagou consigo mesmo, lembrando-se da expectativa que o Velho criará em sua mente ao longo dos anos. A voz de Goc interrompeu seus pensamentos trazendo-o de volta a realidade.
- Vamos, Bel, temos que ir. O senhor Tanner falou que nos daria uma carona se não nos atrasássemos – disse o gnomo que conhecia Belkar desde pequeno. Quando o Velho o adotou, Goc já vivia por ali. Goc e o Velho eram grandes amigos. O Velho costumava dizer que Goc era um espírito da floresta, mas Belkar nunca acreditou muito nisso, já que aparentemente nem o próprio Goc tinha certeza de suas origens ou passado.
Timberwold parecia um destino válido. Se não podia participar do festival, poderia, ao menos, escutar as histórias através dos anões. Se calculassem corretamente, chegariam a Timberwold logo após o retorno dos Martelo de Pedra, enquanto as histórias ainda estariam frescas e exageradas. Partiram junto a uma caravana mercante que rumava para sul em direção a Fallcrest. Pretendiam passar alguns dias na cidade antes de seguir viagem. Belkar estava ansioso, pois havia estado ali uma única vez ainda quando criança e lembrava-se da beleza da cidade.
Ao descerem da carroça e agradecerem ao velho fazendeiro Tanner, Belkar ficou maravilhado. A cidade continuava tão grande e viva quanto ele se lembrava, mesmo tendo ele próprio crescido alguns bons centímetros desde a última vez que esteve ali. Apesar de seu pequeno porte, se comparada às outras cidades do continente, Fallcrest é sem dúvida a maior e mais próspera cidade do Vale Nentir. Incrustada nas Colinas da Lua, às margens do Rio Nentir, Fallcrest é o cruzamento de todas as rotas comerciais da região.
Nas ruas apertadas, as pessoas passavam apressadas trombando umas nas outras, as vozes dos mercantes se sobrepunham às infindáveis conversas em alto tom de grupos aqui e ali. Belkar apertou forte sua bolsa de moedas junto ao corpo e seguiu caminhando rua abaixo com Goc a seu lado. A fome, sede e cansaço da viagem começavam a incomodar bem quando sentiram o cheiro de comida vindo da Hospedaria Nentir.
Na área comum da hospedaria alguns patronos bebiam e conversavam. Belkar se aproximou do balcão e pediu dois pratos de cozido e cerveja. Entregou um prato e uma caneca pra Goc e se viraram para o salão procurando uma mesa para sentarem. Um rapaz, com idade mais ou menos aproximada a de Belkar, convidou-os para juntarem-se a ele na mesa. Seu nome era Matrim Cauthon e ele vinha de uma cidade litorânea a sudoeste do continente chamada Porto Prata.
Mat, como preferia ser chamado, era algum tipo estranho de historiador, e mostrou um genuíno interesse nas histórias de Goc e Belkar. Ele próprio estava em Fallcrest fazia dois dias, seguindo a trilha de um renomado historiador chamado Douven Staul, que havia desaparecido há algum tempo e fora visto pela última vez a caminho da região do Vale.
Ao continuarem a conversa, perceberam que o destino poderia estar trabalhando naquele exato momento, pois, pelo que Matrim conseguiu levantar nos seus dois dias de estadia em Fallcrest, é que a trilha para Staul agora apontava para a floresta de Timberwold...